5. Techniques et combats

Posté le Jeu 9 Juin - 9:05
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Faction: Éveillés
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Niveau: 50
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5. Techniques et combats Arfk250/2505. Techniques et combats 1u0c  (250/250)
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Date d'inscription : 18/09/2021
Age : 26
Localisation : Quelque part en Aelarhia
Techniques
Envie de vous battre ? Ou de régler vos comptes avec le Monstre Alpha qui a dévoré votre chapeau favori ? Alors il va falloir passer par la case Journal de Progression et ajouter quelques techniques, mais avant ça, lisez bien ces lignes pour avoir une idée de ce que vous pouvez faire ou non. Rappelez-vous qu'en Aelarhia rien n'est jamais facile, alors ce n'est pas parce que vous possédez un prodigieux pouvoir ou la dernière technologie que vous pouvez tout faire. C'est votre Niveau qui déterminera ce que vous êtes en mesure de réaliser ou non, mais rassurez-vous, dès le Niveau 5 vous serez déjà bien supérieur à un soldat lambda qui se situerait aux alentours du Niveau 2 ou 3 selon son grade. En revanche, pour arriver au niveau des meilleurs Technosoldats il va falloir vous en donner les moyens, là, on est plus sur du Niveau 15 ou 20 pour les plus communs.

Au commencement de votre aventure, donc au Niveau 5, vous aurez la possibilité de créer au maximum 10 Techniques. Voici un petit récapitulatif des Niveaux à atteindre pour étoffer votre Journal de Progression :

Niveau 5 : 5 Techniques Simples, 2 Techniques Puissantes, pour un total maximum de 7 Techniques.

Niveau 10 : 8 Techniques Simples, 4 Techniques Puissantes, pour un total maximum de 12 Techniques.

Niveau 15 : 1 Technique Toute-puissante, pour un total maximum de 13 Techniques.

Niveau 20 : 10 Techniques Simples, 8 Techniques Puissantes, 2 Techniques Toutes-puissantes, pour un total maximum de 20 Techniques.

Niveau 35 : 12 Techniques Simples, 10 Techniques Puissantes, 3 Techniques Toutes-puissantes, pour un total maximum de 25 Techniques.

Vous pouvez constater une nette progression au fil des Niveaux, plus vous progresserez, plus votre éventail de techniques sera large. Néanmoins, il est important de bien choisir vos Techniques, car vous ne pourrez pas les modifier une fois validées. Pour illustrer chaque catégorie de Techniques, voici ce qu'elles représentent :

Technique Simple : 1 à 3 cibles (Exemple : Boule de Feu)
Technique Puissante : 10 à 12 cibles (Exemple : Tornade de Feu)
Technique Toute-puissante : 20 cibles et plus (Exemple : Tsunami de Feu)

Évidemment, ceci est un exemple, chaque Journal de Progression étant différent, le Staff devra faire du cas par cas pour ce qui est de chaque Technique. Pour résumer, il faut voir les Techniques Simples comme une attaque précise, sur une cible unique généralement. Les Techniques Puissantes concernent les attaques à effets de zone, elles touchent un grand nombre de cibles, mais perdent en précision. Enfin, les Techniques Toutes-puissantes touchent une très large zone, nul besoin de précision dans ces cas-là, mais voyez ça comme une ultime attaque, car après ça vous serez à bout de forces.
C'est pour cette raison que les Techniques Toutes-puissantes ne sont accessibles qu'au Niveau 15, ce sont des Techniques souvent dévastatrices et mortelles, mais aussi et surtout un gouffre d'énergie. Lancée en début de combat, la Technique Toute-puissante vous permettra de survivre à cette perte conséquente d'énergie. En revanche en fin de combat, vous pourriez bien perdre conscience et même pire. C'est un choix important, pour vous, pour votre survie ou celle de votre groupe. Choisissez bien, car même si vous pouvez avoir jusqu'à 3 Techniques Toutes-puissantes dans votre Journal de Progression, vous ne pourrez en utiliser qu'une par combat (et donc par RP). Il vous faudra après ça plusieurs jours de repos, voir des semaines.

Le Staff Aelarhia
Posté le Jeu 9 Juin - 11:17
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5. Techniques et combats Arfk250/2505. Techniques et combats 1u0c  (250/250)
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Combats
Vous voilà validé, Niveau 5 et prêts à aller conquérir le monde ? Alors oui, mais non, car même si vous disposez de tous les outils pour devenir le futur héros d'Aelarhia, vous n'êtes qu'au début de votre aventure. Tout au long de celle-ci vous rencontrerez des ennemis plus ou moins puissants, cela peut-être un Mage Renégat, un Montre Alpha ou peut-être une poule sous hormones magiques. C'est pour cette raison qu'au Niveau 5 vous aurez une certaine marge de manœuvre quant à la puissance de votre adversaire, que ce soit un Personnage Non-joueur (PNJ) ou un Personnage Joueur (PJ).

C'est assez simple, plus votre adversaire à un écart de Niveaux conséquent avec vous, plus le combat sera déséquilibré :

1 à 2 Niveaux de différence, vous faites jeu égal, seule votre ingéniosité et votre maîtrise du combat fera pencher la balance ici.
4 à 5 Niveaux de différence, la maîtrise du combat ne fait pas tout, vous avez droit à quelques erreurs, mais vous sentez déjà que votre adversaire est un cran au-dessus.
6 Niveaux de différence et plus, oubliez ce combat, votre adversaire est trop fort pour vous et si vous insistez il vous écrasera.

Note : Attention, ceci ne concerne pas les Monstres Alpha et les Monstres Apex qui sont traités indépendamment.

Inutile de vous dire que fracasser des ennemis largement inférieurs à vous, même en boucle, ne vous rapportera rien. Au contraire même, vous pourriez voir la récompense drastiquement baisser si ça devient récurent.

Il est important de noter que vous ne pourrez pas effectuer autant d'action que vous le souhaitez en combat, elles sont limitées pour laisser le temps à votre adversaire de préparer sa riposte. À condition, bien sûr, qu'il ait eut le temps de vous voir venir.

3 actions maximums par tour.
À noter que si 1 Technique Simple prend 1 action, 1 Technique Puissante prend quant à elle 2 actions.

Un chiffre qui peut être augmentée, ou même réduit, en fonction de divers bonus ou malus qui existent. Comme l'Agilité Prodigieuse qui vous permet de gagner 1 action par tour. Au contraire, vous pourriez voir vos actions réduite à cause de l'environnement, ce n'est pas donné à tout le monde se battre en pleine toundra.

Pour finir, sachez que le Forum opte pour l'auto modération, un système simple, sans gestion et qui a déjà fait ses preuves, à condition que les membres jouent le jeu. C'est donc vous qui gérez votre fatigue, les blessures et le résultat du combat. Uniquement valable sur vos RP où Quête, si un membre du Staff s'occupe de l'animation, c'est lui qui définira la puissance de l'ennemi évidemment.
D'ailleurs, si un RP tourne au combat, face à un autre joueur ou un ennemi, vous pouvez demander une assistance du Staff. Un membre du Staff pourra alors superviser le bon déroulement du combat et, dans un combat contre un PNJ, jouer le PNJ. Bien entendu, ceci est réservé aux RP les plus importants, le Staff ne va pas intervenir à chacun de vos RP.

Un dernier point relatif aux combats. Il est bon de noter que le Protagoniste, un PNJ du Forum, pourra intervenir au cours de n'importe quel RP. Pas uniquement pour mettre sur votre route un ennemi, sauf si bien sûr vous jouez avec trop de facilité, là il faudra bien vous opposer une vraie résistance. Plutôt pour relancer un RP ou vous motiver. Par exemple, un changement brutal de la météo, un monstre rare à proximité ou encore une Quête. La plupart du temps c'est donc aléatoire, mais ça rapporte toujours un bonus si vous jouez le jeu et que vous accepter d'affronter le Protagoniste. En Aelarhia, on appelle ça une "Intervention Sauvage", alors surveillez bien ce qui se passe, ça pourrait vous rapporter gros avec un peu de chance.

Le Staff Aelarhia

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